346、活跃人数-《这个网游策划果然有问题》


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    “歌词。”

    林瑶将看完的数据报告递回给了他,然后解释道:“最近两个moba项目的‘名额争夺赛’小组赛要开打了,这是准备的主题曲。”

    “这样啊……”

    陈秋文恍然,然后又看了眼年轻的老板。

    忍不住感叹了一句。

    她好像什么都会啊……

    “数据确实挺好的。”

    林瑶转移了话题,说回到了《女巫》上:“所以你是来问正式版上线日期的事吗?”

    陈秋文点了点头:“嗯。”

    林瑶想了想,回道:“就这个月吧,只要你们项目组确定游戏没有什么致命的问题,那我们这个月就可以上线正式版游戏了,不过最好隔个十天左右,让热度先发酵一下。”

    “好,那就十天后正式上线了?我马上公布这个消息?”

    林瑶点了点头:“可以。”

    “那我等会就去安排,但另外还有件事……”

    陈秋文犹豫片刻,询问道:“我们是不是可以暗示一下玩家怎么达成另一个结局?”

    “不用。”

    林瑶立刻摇头:“我们给出杀不杀女巫选项的时候,玩家就应该有所察觉了,不要低估玩家的智商,他们会自己去试的,我们正常发行就好了。”

    《女巫》虽然很多东西都借鉴了《羞辱》,但其中的混乱度系统,林瑶没有全盘接受。

    所谓的混乱度系统,就是用剧情控制玩家开无双的欲望……

    玩家在游戏里,杀的人越多,混乱度就越高,敌人数量会增加,故事线相关的死亡人数会上升,主角会变得消极,结局也会不好。

    而混乱度低,则相反。

    这个系统其实挺有趣的,虽然有争议。

    不过《女巫》确实不适合加入这个系统,因为对于这个世界来说,这款游戏的玩法还挺新颖的,故事也大改了,林瑶考虑过后,还是决定不加。

    毕竟提供了那么多玩法,玩家不去大杀四方可惜了……

    不过。

    虽然没有抄混乱度系统,但林瑶还是给游戏加了一个不杀的结局。

    不过只针对游戏里的女巫。

    “我明白了。”

    陈秋文微微点头,接着看向林瑶,忽然笑道:“也不知道玩家们多久能发现并达成另一个结局,看到另一个结局的时候会是什么反应,希望别太慢,我还挺期待的,毕竟跟普通结局差别很大。”

    “应该不会慢。”

    林瑶回忆了一下游戏的流程时长:“很快就会有玩家打完一周目,然后去尝试,放心。”
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